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https://w.atwiki.jp/windowsupdata/pages/25.html
今回は、自作パソコンの作り方について説明します。 自作パソコンとは、その名の通り自作するパソコンです。 自作ゆえ、パーツ選びの際は、知識を使用としますが、それは、店員さんに聞けばOKです。 まずは、自作パソコンのメリットとデメリットを説明します。 ~メリット~ 安くパソコンを入手することが出来る、 自分の好きなパーツを選べる、 余分なパーツを省ける、 スタイリッシュなパソコンや変わったパソコンなど自分の好みに合わせることが出来る、 などです。 ~デメリット~ パソコン自体の保障がない、 パーツの相性が合わなくても自己責任、 起動しなくても自己責任、 などです。 パーツの相性などは、ソフマップでは、相性をわずかな掛け金で保障すると言ったサービスもあるので、その様なものを利用するという手もあります。 ※続きは、自作パソコンの作り方2で説明します※
https://w.atwiki.jp/ticket_gate/pages/14.html
バーつき改札が残る駅 札幌市営地下鉄 2018年現在も多くの駅に残存。 南北線:(未調査) 東西線:(未調査) 東豊線:(未調査) 山万 全駅 全廃年度 2017年度全廃 南海電鉄 名古屋市交通局 京阪電鉄(ケーブルカーの改札) 神戸電鉄 2016年度全廃 京都市交通局
https://w.atwiki.jp/iguza/pages/45.html
Super Mario 63 自作ステージ集 96 このページは、編集者が選出した自作ステージを列挙し、やりごたえのあるステージをプレイしてもらうとともに、ステージ作りのサンプルとして参考にしてもらおうというものです。 ※編集者の独断で選出していること、作者ごとの投稿数がかなり異なることなどによって選出にかなりの偏りがあります。 ※自作ステージ集に投稿された作品を手直ししたい場合は、コメントで編集の許可を申請してから、自作ステージ1~6を編集し、作品を修正した後、ステージ名の横に「@」印を付けてください。「@」の付いたステージを再度審査した上で選出します。 読み込みバグの際の対応、「最新版」でプレイしたい方について ステージコードについては、「Level Designer専用版」で表示されるように各々リンクを貼っていますが、中にはバグにより正しく表示されないものもあります。もう一度読み込み直すと正しく表示されます。また、「最新版」ではないのでルイージ※を使うことができず、BGMも流れません。一部の背景やペットボトルも表示されないため、最新版でプレイしたいという方もいると思います。そんな時は、読み込み直すために以下の手順に従って、コードを取り出してみましょう。 アドレスバー(1) (2) (http //)runouw.com/games/sm63/ldpopup.php?code= 50x30~(省略) アドレスバー内の(1)をドラッグして削除する (2)だけになったのでバー内を全選択し、コピーする (最新版でのプレイ)最新版を起動、ステージ制作画面へ Input Codeを選択し、空白の中にコードを貼り付けてLoad Courseを押す ※ルイージで自作ステージを遊ぶ際、土管に入ると、シャイン出現後の途中からのBGMが流れ始める(二重になる)バグがあります ※ステージ名に日本語を使っている場合、文字化けします 自作ステージ集 # 番号 作者名 ステージ名 コード 備考 1 【1】 iguzamini 氷山の赤コイン リンク 読み込みバグ 2 【1】 あかむらさき 巨大ロボットのシルバースター リンク コースの詳細は詳しくは作者による紹介【1】で 3 【1】 あかむらさき クッパの貨物列車 リンク 4 【1】 あかむらさき 暗黒城(2) リンク 5 【1】 あかむらさき クッパの帝国 リンク 高難易度ステージ 6 【1】 あかむらさき ジャングル リンク シャイン2枚 7 【1】 あかむらさき 廃船 リンク シャイン2枚 8 【1】 あかむらさき 抜け道4 リンク シャイン2枚 9 【1】 あかむらさき 抜け道5 リンク 読み込みバグ 10 【1】 あかむらさき 飛行船 リンク 11 【1】 あかむらさき 4 - 1 リンク 12 【1】 あかむらさき 8 - 3 リンク 13 【1】 あかむらさき 9 - 1 リンク 14 【2】 あかむらさき ネスト屋敷 リンク 15 【2】 あかむらさき お化けホテル リンク 16 【2】 あかむらさき 大砲とはねマリオ リンク 高難易度ステージ 17 【2】 TER ホントの最終決戦 リンク 高難易度ステージ詳しくは作者による紹介【1】で 18 【2】 あああ レッドパニック! リンク 詳しくは作者による紹介【1】で 19 【2】 (作者不明) 赤コイン集めろ! リンク 20 【2】 SC6 大都市の赤コインR リンク 本家の処理落ちは酷いため、別作者によるアレンジ版を選出詳しくは作者による紹介【2】で 21 【2】 SMRAR クッパの地下城 リンク 読み込みバグ,シャイン2枚 22 【2】 ★ 1-2 リンク 詳しくは作者による紹介【2】で 23 【2】 ★ 1-5 リンク 24 【2】 ★ 1-城 リンク 25 【2】 ★ 2-砦 リンク 砦コースは貴重な縦長ステージ 26 【2】 ★ 2-城 リンク 27 【2】 ★ 3-2 リンク 28 【2】 ★ 3-砦 リンク 29 【2】 ★ 3-4 リンク 30 【2】 ★ 4-砦 リンク 31 【2】 ★ 5-1 リンク 32 【2】 ★ 5-4 リンク 33 【2】 ★ 6-5 リンク 強制スクロール 34 【2】 ★ 7-2 リンク 読み込みバグ 35 【2】 ★ 7-5 リンク 36 【3】 あかむらさき レベル1 リンク 読み込みバグ,シャイン2枚 37 【3】 あかむらさき レベル2 リンク シャイン2枚 38 【3】 あかむらさき レベル3 リンク シャイン2枚 39 【3】 あかむらさき レベル4 リンク シャイン2枚 40 【3】 あかむらさき レベル5 リンク シャイン2枚 41 【3】 ☆ 8-4 リンク 高難易度ステージ 42 【3】 ☆ 8-5 リンク 43 【3】 ☆ 8-7 リンク 高難易度ステージ 44 【3】 ☆ すり抜け、破壊 リンク 45 【3】 オリマ― ボツダネ雪原 リンク 読み込みバグ,シャインを取ると落下 46 【3】 オリマ― 浮遊迷路 リンク 47 【3】 オリマ― スライムプラネット リンク 48 【3】 キャンチョメタ コースA リンク 詳しくは作者による紹介【2】で 49 【3】 キャンチョメタ コースB リンク 50 【3】 キャンチョメタ コースD リンク 51 【3】 キャンチョメタ 天空の高山 リンク 52 【4】 あかむらさき 2 - 2 リンク 53 【4】 あかむらさき 2 - 3 リンク 強制スクロール 54 【4】 あかむらさき 3 - 1 リンク 55 【4】 あかむらさき 3 - 3 リンク 56 【4】 あかむらさき 5 - 1 リンク 57 【4】 たつ 動くブロック リンク 58 【4】 キャンチョメタ コースH リンク 59 【4】 キャンチョメタ コースP リンク 60 【4】 キャンチョメタ コースR リンク 61 【4】 (作者不明) クッパ城 長いのでリンク表示不可 62 【4】 マリオ2様 コインラッシュ コース1 リンク 詳しくは作者による紹介【2】で 63 【4】 マリオ2様 コインラッシュ コース2 長いのでリンク表示不可 64 【4】 マリオ2様 コインラッシュ一発勝負でドキドキコース1 リンク 65 【4】 青竜 富士山 長いのでリンク表示不可 66 【4】 武っち 獄炎のシルバースター リンク 67 【4】 破天荒V 213 リンク 詳しくは作者による紹介【2】で 68 【4】 Konzk 真・ボムヘイの戦場 Normal リンク 詳しくは作者による紹介【2】で 69 【5】 あかむらさき レベル4(風) リンク 70 【5】 あかむらさき メカニカルキャッスル4 リンク 強制スクロール 71 【5】 Konzk 火山の中の赤コイン リンク 読み込みバグ 72 【5】 yukito 雪と氷のキラーの要塞 リンク 73 【5】 うどん 林と湖 リンク 74 【5】 うどん 強制スクロールもどき リンク 強制スクロール 75 【5】 うどん ドットマリオの顔 リンク 76 【5】 うどん プレス工場 リンク 77 【5】 うどん ふかい海のマグマ溜まり リンク 78 【5】 うどん ドッスンエレベーター リンク 読み込みバグ 79 【5】 うどん 活火山 リンク 80 【5】 うどん 砂漠の貨物列車 リンク 81 【5】 ヨッシーシー 宙に浮く水 リンク 読み込みバグ,シャイン5枚 82 【6】 あかむらさき お城の8枚赤コイン リンク 強制スクロール 83 【6】 あかむらさき 高速飛行船 リンク 強制スクロール 84 【6】 あかむらさき 飛行船に乗り込め リンク 強制スクロール 85 【6】 ★ 1 長いのでリンク表示不可,シャイン5枚 86 【6】 ★ 2 リンク 87 【6】 ★ 3 リンク 強制スクロール 88 【6】 ★ 5 リンク 89 【6】 ★ 7 リンク 90 【6】 ★ 9 長いのでリンク表示不可 91 【6】 ★ 10 長いのでリンク表示不可 92 【6】 ★ 11 リンク 93 【6】 ★ 12 リンク 94 【6】 ★ 17 長いのでリンク表示不可,シャイン7枚 95 【6】 ★ コインラッシュステージ1 リンク 96 【6】 ★ コインラッシュステージ2 リンク こんなステージはダメ 重い重い重い重い重い重い重い 難しい難しい難しい難しい難しい 地形が雑 運ゲーや理不尽ゲー アイテムを全く配置しないものばかり 作者だけがクリアでき、ステージ内容を何も知らない人は何回もミスして覚えて初めてクリアできるようなステージ
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/63.html
うちのホームシアターの紹介です。 プロジェクタを世に広めよう。 最近のTVはどんどん高画質化してきています。しかし、それに見合う映像ソースが必要です。 つまり、元動画の質が悪かったら、いくら高価なモニターも宝のもちぐされ。 それだったら、2世代前のプロジェクタを安価に購入して、大画面で楽しんだほうがお得感はあります。 一応それなりに音響にもこだわると面白いですよ。 ↓でかいプロジェクタ ↓自作スクリーン。テーブルクロスの裏がナイスです。 ↓全景 ↓重低音用のウーファー。車用のヤツを拾ってきた ↓フロントメインスピーカー。拾ってきた。 ↓コンポ。俺の好きなパイオニア。15年前のモデル。 ↓自作のAVセレクタ+ローパスフィルタ+ウーファー用アンプ ↓XBOXとかPS2とかDCとか。 ↓サイドスピーカ ↓サンプル動画。とっては見たもののカメラの画質が悪いためしょぼい。 実際はもっときれいなんですけどね。まぁ雰囲気だけでも。
https://w.atwiki.jp/pokekaizou1115mogisu/pages/19.html
自作アプリについて 現在は管理者と参加者1名で作成しています。 sampleについてはうpしません。 完成版ができたときうpします。 作成に参加したい方は「PSP改造だお!」の掲示板に書き込みお願いします。
https://w.atwiki.jp/cyalumewiki/pages/18.html
自分の使いたい色が市販されていなかったり、市販品では満足できない人には 既存LEDペンライトの改造や自作をおすすめ。 ただし注意して作らないと燃えたり電池破裂する諸刃の剣。 会場で燃やして自作系LEDライト禁止の流れにならないよう気をつけよう。 主に赤、青、緑のLEDを単品もしくは複数使用し好みの色を作り出す。 初心者は青や緑より低電圧で動作する赤で作るのおすすめですよ! 安全に使うための計算例 順電圧2.0VのLEDを3.7Vの電池を使用し20mAの電流を流して光らせる場合(非マイコンで電池、LED、抵抗の最小構成時) [LEDの順電圧や流すことのできる電流値は必ずデータシートで確認してね] 抵抗にかかる電圧は3.7-2.0=1.7V これに電流を20mA流すのでオームの法則から 抵抗値=電圧/電流 - 1.7V/0.02A=85Ω またこの場合は1.7V×0.02A=0.034Wの電力がかかるので1/4Wの抵抗でOK LEDの抵抗値計算機こういうの使ってもいいかも! 主な材料調達場所(秋葉原) 秋月電子通商(LEDなど) 千石電商(LED、抵抗など) マルカ電機工業(ラジオデパート内、LED) 注意点 一般によくみる抵抗(炭素皮膜)は1/4W。なので0.25W以上だと燃える。1Wや2Wの酸化金属抵抗を使う。 LEDは電流を流す量で明るさが変わる。絶対定格電流(LEDにより異なる。20mAとか)越えると壊れる。 大電流を流せるLEDは発熱する。放熱しないとすぐ壊れる。 アイマスのメインヒロインのイメージカラーは赤。赤。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/103.html
イチからアイテムを自作して自分のMODへ組み込むまでの説明です。 記載されている内容は、手順がおかしかったり、作業効率が悪かったりするかもしれません。 変な箇所がありましたら、是非とも加筆修正してください。 はじめに 用意するものMount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python Wings 3D BRFEdit ペイントツールとDDSファイルを扱うツール テキストエディタ Wing 3Dでアイテムを作るアイテムの造形 テクスチャのマッピング BMPを加工する 変更したBMPをテクスチャに反映する OBJファイルとして出力する DDSファイルを作る BRFファイルを作るTextureデータを作る OBJファイルをインポートする 保存とmodule.iniへの追記 武器データを追記するmodule_items.pyの編集 コンパイルコンパイルする ゲーム上で確認する はじめに このページで解説する方法では、馬や服といった、可動する部分があるアイテムは作れません。 主に武器や兜といったアイテムの自作方法となっています。 2chの過去ログと、公式フォーラムの該当トピックを読めば、このページを読む必要はありません。 事実、これを書いている人は、なんの知識も無い所から、下記を参照しつつ自作したアイテムを反映することが出来たからです。 2chの過去ログ - [【海外シェアRPG】Mount&Blade 6馬力【戦闘はFPS?] 公式フォーラムの該当トピック - [HOW TO ADD AN ITEM TO MY MOD FROM SCRATH. FULL PROCESS!!!] 用意するもの Mount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python [MODの開発-環境の準備]を読んで、MOD開発の環境を準備してください。 できれば、その環境下でアイテムの移植を試して成功していると、 以降の説明がスムースに理解できるかと思います。 Wings 3D 3Dモデリングツールでアイテムを造形します。 このページではWing 3Dというソフトを使います。 http //www.wings3d.com/ BRFEdit 自作したアイテムを、Mount Bladeのデータ形式であるBRFファイルに変換する為に必要です。 http //forums.taleworlds.net/index.php/topic,8771.0.html ペイントツールとDDSファイルを扱うツール 自作したアイテムのテクスチャを描いたり、それをDDSファイルに変換するツールが必要です。 このページではGraphicConverter3というソフトを使います。 http //homepage1.nifty.com/open-prog/ ペイントツールはBMPを加工できればなんでもいいです。 また、テクスチャ加工に関する説明は下記ページも併せて参照下さい テクスチャを加工する - http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/102.html テキストエディタ UTF-8形式で保存できるテキストエディタが必要です。windows付属のnotepadではダメです。 有名どころだと、秀丸エディタやTeraPadなどがあります。 Wing 3Dでアイテムを作る まず、Wing 3Dを使って、自分の作りたいアイテムをモデリングします。 アイテムの造形 例として、簡単な刀のようなものを作ってみました。 ###後ほど、この刀の作り方もupしたいと思ってます 画像の、赤と青と緑の線がそれぞれ、X(赤=幅)、Z(青=奥行き)、Y(緑=高さ)と覚えます。 Mount Bladeのキャラクターは、赤線の方向へ向かって武器を振るので、 上記のような片方に刃がついている武器を作る場合は、向きに注意してください。 反対に刃を付けると、常に峰打ち状態になるので、それはそれで面白いですが。 グリッド線で書かれた床のすこし上の辺りから刃の部分が始まると、 キャラがいい感じに剣を持ってくれます、が、この辺は後々微調整を繰り返すことになります。 そして、この刀は刃・鍔・柄の3つのオブジェクトで構成されています。 バラバラにするとこんな感じです。 右側に表示されているものは メニュー「Window」→「Outliner」で表示できます。 各パーツにそれぞれ「ha」「tsuba」「tsuka」と名前をつけてあります。 テクスチャのマッピング 先ほど作ったモデルの各面に貼り付けるテクスチャのマッピングを考えます。 例の刀だと刃、鍔、柄という、3つの部位を繋いで造形してあるため、 これをひとつひとつマッピングしていく作業を行います。 刃の部分を選択し右クリック→「UV Mapping」→「Direct」を選ぶ 画面の左半分に”AutoUV Segmenting:xxx”というウインドウが表示されます。 このウインドウには、先ほど選択した刃のパーツだけが表示されています。 刃の片面だけを選択し右クリック→「AuvChart1」を選ぶ 選択を解除する(スペース) 刃の片面だけが、AuvChart1の色に染まったのを確認します。 後は同じやりかたで、裏側の面にAuvChart2、峰の部分にAuvChart3と割り当てていきます。 割り当てた後、一旦選択を解除しないと上書きされてしまうので注意してください。 スペースキーで選択解除できるので便利です。 全ての面のマッピングが終了したら すべての選択を解除して右クリック→「Continue」→「Unfolding」 すると、画面右半分に”AutoUV:xxx”というウインドウが表示されます。 右半分のウインドウに表示されているものがテクスチャです。 今はまだテクスチャが空ですので、ブランク用の背景画像が表示されています。 一旦選択を解除して、右半分のウインドウにある各パーツをクリックすると、 選択したテクスチャがどの部分に貼られるのかが確認できます。 また、このテクスチャはそれぞれ、移動したり拡大縮小することができます。 このようにして、鍔・柄の部分も同じようにマッピングしていきますが、 鍔の部分をUnfoldingした時に、以下のような感じにドデカくマッピングされたかと思います。 マッピングの仕方によってテクスチャにマップされた形状は異なりますが、 そのままだとこんな感じに目一杯マッピングされているかと思います。 この場合、右クリック→「Scale」→「Uniform」を使って縮小し、 それぞれのパーツを選択してドラッグして整理してください。 先ほど、テクスチャの左端は刃の部分をマッピングしたので、競合しないよう右下の辺りに移動しました。 そして柄の部分も、マッピングして縮尺を変え、他と競合しない右上に移動しました。 以上、すべてのパーツのマッピングが終了しました。 一旦テクスチャのウインドウを閉じ、 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、 Outlinerウインドウを表示させますと、以下のようになっていると思います。 次に、3つのパーツ全てを選択して 右クリック「Combine」をクリックし、一旦全てのパーツを一つにします。 その後、右クリック「UV Mapping」→「Direct」をクリックします。 すると、下記のように、先ほどの3つのパーツのマッピングが一つになったものが表示されます。 この状態のまま、テクスチャのほうを右クリックし「Create Texture」をクリックします。 ”Draw Option”というウインドウが表示されますが、どこも変更せずにOKをクリックします。 これで、UVウインドウを一旦閉じ、Outlinerウインドウを見てみると、auvBGの画像が変わっています。 auvBGを右クリックし「Rename」で”my_katana"と名前を変え、 名前を変えたmy_katanaを右クリックし「Make External...」をクリックします。 すると、テクスチャデータをBMP形式で出力することが出来ます。 適当な所へ保存します、保存先には”my_katana.bmp”という画像が出力されているはずです。 これでマッピングは終了です。 BMPを加工する 先ほど保存したBMPを加工します。 BMPを扱えるペイントツールならなんでも構いませんが、 レイヤーが使えて、前面になっている画像を透過させて下のものが透けて見える機能があると便利です。 以下のように加工してmy_katana.bmpを保存しました。 変更したBMPをテクスチャに反映する Wings 3Dへ戻ります。 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、Outlinerウインドウを表示させます。 そして「my_katana」を右クリックし「Refresh」をクリックします。 これで、先ほど加工したbmpでテクスチャがリフレッシュされ反映されました。 メニュー「view」→「Show Edges」をクリックすると、パーツの線画が消えますので、 この段階でテクスチャに違和感のある箇所が無いかを確認しておきます。 修正したい場所が見つかった場合、再度ペイントツールでmy_katana.bmpを修正して Wings 3Dへ戻って「Refresh」し確認・・・と何度も繰り返し、微調整していきます。 問題が無くなれば、これで”my_katana”の完成ということになります。 OBJファイルとして出力する Wings 3Dは、そのまま「Save」を選んで保存すると.wingsという拡張子のデータになります。 これはこれでセーブしておきますが、 BRFEditで読み込めるデータ形式はOBJ形式なので、OBJ形式で出力する必要があります。 メニュー「File」→「Export」→「Wavefront(.OBJ)の右端の四角」をクリックします。 すると、以下のようなウインドウが表示されます。 このウインドウ内で注目するのは、赤い四角で囲んだ部分です。 「Swap Y and X Axes(Y軸とX軸の交換)」にチェック 「Import scale(読み込み時の大きさ)」の数値が10.0 「Export scale(出力時の大きさ)」の数値が0.1 Swap Y and X Axesにチェックを入れていないと、 ゲームに登場させた時に表示がおかしくなります。 # ImportとExportの大きさについてですが、 # Wings 3Dで作ったオブジェクトを、最初から小さく作れば、 # Exportする時に縮めなくても良いような気がするのですが # 自分は大きい状態で作業して、最後に縮めるという方法で慣れてしまったので # このように説明しています。実際、このmy_katanaもかなり大きく作ってあります。 残りの項目はデフォルトのままで大丈夫かと思います。 「ok」をクリックし、保存先を指定します。 これで、my_katana.objというファイルが出力されます。 DDSファイルを作る Wings 3Dで出力したmy_katana.bmpをDDSに変換して出力します。 DDSファイルへの変換方法はテクスチャを加工するなどを参照して下さい。 DDSファイルは名前を「my_katana.dds」として、 自作武器を導入したいMODのTextureフォルダの中へ入れておきます。 BRFファイルを作る いよいよBRFファイルを作ります。 BRFEdit.exeを実行して下さい Textureデータを作る 手順は以下の通りです 1.「Tex」タブを選ぶ 2.「Add」ボタンを押す、"default_texture.dds"が追加される 3."default_texture.dds"を選択し、nameを「my_katana.dds」に変更する 4.「Set」ボタンを押す 以上でTextureデータが完成します。簡単! この作業は、次に解説するOBJファイルのインポートの後に行っても良いですが、 MeshやMaterialを読み込む前にテクスチャを作っておかないと BRFEdit上の表示がおかしなこと(テクスチャが真っ黒)になり、 その後テクスチャを指定しても表示が直らなかったりするので 先にテクスチャを設定しておいたほうが精神衛生上良いかと思います OBJファイルをインポートする Wings 3Dで作ったmy_katana.objをBRFへインポートします。 この操作で残りの"Mesh"と"Material"が完成します。 手順は以下の通りです 1.「mesh」タブを開きます 2.「Import」ボタンを押し、my_katana.objを選びます 3.オプションダイアログが出ますが、どこも変更せず「ok」ボタンを押します 4."Multi-Mesh?"というダイアログが出ます。「いいえ」を選びます 4.で出るダイアログは、今回のmy_katanaのように、 複数のオブジェクトで形成されたOBJファイルをインポートする際に出るものです。 ここで「はい」を選ぶと、刃、鍔、柄の3つのオブジェクトが それぞれ別々のメッシュとしてインポートされます。 これで、Meshに"my_katana"が追加されました。 右側に作ったmy_katanaが表示されていれば成功です。 Matタブを選んで、3つのMaterialがあることを確認します 実はこれで終わりです、簡単! 保存とmodule.iniへの追記 「save」を選び、名前を「my_katana.brf」として、 自作アイテムを導入したいMODの「Resource」フォルダへ保存します このようなダイアログがでます。 「はい」を選ぶと、module.iniへこのBRFファイルを自動的に定義してくれます。 なにかの理由により、手動で追記したい場合は「いいえ」を選び、 module.iniの末尾へ、以下の行を追記します。 load_mod_resource = my_katana 武器データを追記する module_systemのアイテムデータが記されているmodule_items.pyを編集して 自作した武器を自分のMODに登場させます。 module_items.pyの編集 作った武器をmodule_items.pyへ記述して、自作武器が自分のMODに登場するようにします。 module_items.py をテキストエディタで開くと、大部分が[ ]で囲まれた行で構成されているのが分かると思います。 この[ ]の1行1行が、それぞれのアイテムのデータとなっています。 ここで、アイテムデータの書式などを考えると頭が痛くなってきますので、 とりあえずは、自分の武器と近しい既存の武器のデータをコピーして流用するといいです。 my_katanaはカタナなので、なんとなくファルシオンなんかが近いかな~ ということで、module_items.py内を「falchion」で検索しますと、この1行を見つけることができます。 ["falchion", "Falchion", [("falchion",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], これをコピーしてmodule_items.pyの最後の行の”]”の上の行に追加し、以下のように変更します ["newitem1", "My katana", [("my_katana",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], 変更したのは、3つの項目だけです。 変更した箇所をそれぞれ説明します。 "falchion" → "newitem1"これはアイテムIDです、newitem1としなくても、ユニークなIDであればなんでも構いません。 "Flchion" → "My_katana"これはゲーム上で表示されるアイテム名です、カッコイイ名前をつけるべきです。 ("falchion",0) → ("my_katana",0)これはメッシュ名を指定していますので、作ったBRFファイル名を指定してください。 これだけで、一応はmy_katanaをゲームに登場させる準備は整います。 しかしこのままでは形が違うだけでファルシオンと同じものですので、 後々、この項目をいじる必要がありますが、まあ一旦はこのままやってみましょう。 変更後、module_items.pyを保存する時はUTF-8形式で保存するのを忘れずに。 コンパイル いよいよmodule_systemをコンパイルして、自分のMODを生成します。 コンパイルする コンパイルはとても簡単です。build_module.bat を実行するだけです。 DOSプロンプトのウインドウが開いてなにかが行われた後に、自分のMODが出来上がります。 ゲーム上で確認する コンパイルが上手く行けば、後はゲームを立ち上げて確認してみましょう。 私の作ったmy_katanaはこんな感じでした。 これを見ただけでも、様々な改善案が浮上します。 普通、刀だったら両手持ちじゃない?見た目だけでファルシオンとなんら変わらない性能とか・・・module_items.pyのmy_katanaの行を改変する必要があります。 刃の幅が広すぎるし、反りが無くてストレート過ぎてカッコ悪くない?Wings3Dでもう一度刃の形状を調整していく必要があります。 なんかテクスチャずれてない?テクスチャに直しを入れましょう こんな風に、トライ&エラーを繰り返して、自分の理想の武器を作ってみましょう。 自作の武器を振るって戦場に赴く快感を是非味わってください。
https://w.atwiki.jp/jp1qyo/pages/18.html
キット製作・自作 キットや自作などで製作した物と、製作に関連する記事をまとめました。 キット製作 RocK-ON!!Mite40(RockMite40) TX-502(改) DC30B 自作 PC用ヘッドセットを使うアダプタ FT-817用マイクアダプタ USB-CATケーブル 痛ケーシングしよう!
https://w.atwiki.jp/kinsankuro/pages/48.html
[自作songs] 1 人はどこかで必ずでっかい決断をする 2 トオク 3 Stand Up!~新たな空 4 DADANDA☆DANCE 5 心の中に諦めない自分がいたことを今でも良かったと思ってる 6 満たすことの出来た世界に 7 ドストレート 8 スタートダッシュ 9 君へと送るたった一つのこの唄 10 Christmas song 11 一年の終わりと一年の始まり 12 卒業まで、卒業から 13 everywhere 14 変わってく
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/51.html
市販のAVセレクタでもよいのですが、ロータリースイッチがあれば自作できます。 仕組みは各自想像してください^-^ ¥これでコンポから出す音のソースを切り替えます。PC、xbox、PS2など。